Milyen eszközökkel dolgozunk?

Az Újpesti Károlyi István Általános Iskola és Gimnázium falai között működő programozó szakkörön

a következő eszközökkel dolgozunk

 

A KISEBBEKKEL

 

KATTINTSON A NAGYÍTÁSHOZ!

Minecraft

A világ legelterjedtebb építőjátéka vonzó és izgalmas programozási lehetőségeket nyújt.

A gyerekek a szakköri órákon ún. kalandpályák működését ismerik fel és alkotják meg.

Tekintse meg a Minecraft szakköri alkalmazásáról szóló videót

 

KATTINTSON A NAGYÍTÁSHOZ!

KATTINTSON A NAGYÍTÁSHOZ!

micro:bit

Valóságos, tenyérnyi számítógépet programozunk, ami képes zenélni, számokat és betűket kiírni, gombnyomást, hangot, hőmérséklet-változást és egyéb környezeti tényezőket érzékelni.

A micro:bit programozása közben valós programozási alapfogalmak kerülnek elő: változó, függvény, feltétel, ciklus stb.

A gyerekek a számítógépen, blokkok formájában látható, általuk összeállított programot letöltik a micro:bit-re, és a valóságban látják azt működni.

Tekintse meg a 2022-2023 tanév szakköri tevékenységéről (benne a micro:bitről) szóló videót!

 

KATTINTSON A NAGYÍTÁSHOZ!

 

CodeCombat

A programozás játékos tanítására szolgáló rendszerben a gyerekek a játék szereplőit irányítják utasításokkal, hogy azok teljesítsék küldetésüket, leküzdjék ellenségeiket. A rendszerben valós programnyelveket (JavaScript, Python) használunk.

 

A NAGYOBBAKKAL

 

KATTINTSON A NAGYÍTÁSHOZ!

Visual Studio Code

A programozók körében gyakorta használt (ingyenes) szoftverrel dolgozunk a kódolásra, valós programnyelveket használunk.

Tekintse meg a 2022-2023 tanév szakköri tevékenységéről (benne a Visual Studio Code-ban történő programozásról) szóló videót!

 


KATTINTSON A NAGYÍTÁSHOZ!

Construct 3

Játékkészítő rendszer, weben vagy mobil eszközön működőképes játékok készítésére alkalmas.

 

 

A 2023/2024-es tanév újdonsága a nagyobbak számára a mesterséges intelligencia bevonása lesz.

 

Egyre kevésbé megkerülhető téma a programozás kapcsán a mesterséges intelligencia. Az AI térnyerése – habár sokak szerint ez még csak a kezdet – már ma is átformálja a programozók munkáját, és ezáltal a programozáshoz szükséges képességek szerkezetét is ahhoz képest, amit néhány évvel ezelőtt gondolni lehetett. Nagyon nehezen jósolható, hogy 10 vagy akár 5 év múlva hogyan fog dolgozni egy programozó, de a tendencia valamelyest látható:
 
 
  1. a kód szintaktikailag helyes megalkotásában az AI hatékonyan tud segíteni, tehát egyszerűbb feladatok esetén lassan el tudja végezni a „fordítást” az emberi nyelv és a gépi nyelv között
  2. habár az AI egyre kevesebb hibát fog ejteni, egyelőre fontos átlátni az AI által generált kódot
  3. ami valószínűleg fontos marad: tudni ELMONDANI az AI-nak, hogy mit akarunk, tehát ismerni kell a szakkifejezéseket, módszereket
  4. átlátni és működési egységekre bontani a komplexebb működéseket, hogy nagyobb esély legyen az AI hatékony használatára a részfeladatok kidolgozásában
Összességében tehát: A hatékony programozó ma az, aki régen HATÉKONY FŐNÖK volt, mert:
 
  1. Megérti, hogy az alkalmazottnak (AI) mi könnyű és mi nehéz feladat, és eszerint osztja ki a munkát
  2. Szükség esetén nem marad szégyenben, amikor ellenőrizni kell egy alkalmazott (AI) munkájának a minőségét, mert lényegében átlátja a kódot (még ha nincs is elég gyakorlata vagy türelme azt megalkotni)
  3. Képes szakkifejezésekkel, tömören elmondani, hogy mi a feladat, mi a cél
A fentiek a továbbhaladást oly módon befolyásolják, hogy egyrészt a gyerekek kevesebb olyan feladatot végeznek majd, amit az AI is meg tudna csinálni, másrészt az idő egy részében:
 
  1. felhasználjuk majd az AI segítségét a feladatmegoldásban,
  2. tanulmányozzuk és értelmezzük az AI által generált kódot,
  3. tanulunk a gépi tanulás folyamatáról, valódi nyelvi modellt vagy képfelismerő modellt építünk